O debate sobre videogame ser arte não é recente: já está em discussão há mais de 20 anos — e continua aceso porque toca no que entendemos como “obra artística”. No centro dessa conversa, nomes como o crítico Roger Ebert e a discussão sobre como governos e instituições culturais passaram a enquadrar games como manifestações artísticas.
De onde saiu a ideia de videogame como arte
Em 1983, a expressão “videogame é arte” apareceu pela primeira vez na revista Video Games Player. A publicação defendia que os videogames seriam “tanto uma forma de arte quanto qualquer outra área do entretenimento”. Ou seja: mesmo antes da explosão gráfica e narrativa que viria depois, já existia a provocação de que games não eram só passatempo.
Na mesma década, surgiram sinais institucionais importantes. Um exemplo foi o Museum of the Moving Image, em Nova Iorque, que realizou exposições com videogames e fliperamas, destacando o lado estético e cultural dessas experiências.
Quando governos e órgãos culturais começaram a reconhecer games
O reconhecimento não ficou restrito a críticos e imprensa. Nos anos 90 e 2000, houve avanços para formalizar o tema. Em 2006, o Ministério da Cultura francês classificou os games como “uma forma de expressão artística”. O órgão também condecorou designers de jogos com a Ordre des Arts et des Lettres, ligada a contribuições relevantes para artes e literatura.
Nos EUA, o NEA (National Endowment for the Arts) passou a aceitar jogos como projetos artísticos em 2012. Na prática, isso significa que games começaram a disputar o mesmo espaço de outras linguagens reconhecidas — com critérios, programas e reconhecimento institucional.
E no Brasil: leis culturais e financiamento para videogames
No Brasil, o financiamento de jogos como manifestação artística começou ainda em 2004. Depois, em 2016, os games passaram a captar recursos via Lei Rouanet. E, desde 2023, estão oficialmente enquadrados na política de repasses audiovisuais da Lei Paulo Gustavo.
Esse é um ponto que muda o jogo (literalmente): quando recursos públicos e mecanismos culturais reconhecem games como parte do setor artístico, a discussão sai do campo puramente conceitual e entra no terreno de produção, fomento e preservação.
Por que Roger Ebert entrou no centro do debate
Mesmo com a crescente aceitação institucional, críticos continuam levantando objeções. Um dos nomes mais citados é Roger Ebert, crítico e historiador de cinema. No meio dos anos 2000, ele gerou polêmica ao sustentar que videogames não exploram o significado de ser humano da mesma forma que outras artes.
Em debates — como o realizado na Conferência sobre Assuntos Mundiais — Ebert trouxe um argumento direto: videogames têm regras, objetivos e um desfecho que o jogador pode “vencer”. Para ele, essa estrutura interfere na comparação com artes que não funcionam assim.
O raciocínio aparece de forma clara: se um jogo deixa de ter pontos, regras e objetivo, ele se aproxima mais de representar história como romance, peça, dança ou filme. Ou seja, a crítica não é só contra “games profundos”, mas contra o formato do jogo como experiência: o que define a arte, para Ebert, não seria apenas a presença de temas existenciais, e sim a forma como a obra conduz sentido.
O que esse embate revela (e o que pode te ajudar a entender)
Esse confronto entre indústria, instituições e críticos não é uma simples disputa “pró” e “contra”. Ele expõe duas perguntas diferentes:
1) O videogame comunica conteúdo artístico? — aqui, entra o reconhecimento por leis e exposições, além de como jogos usam narrativa, design, música e direção de arte.
2) O videogame produz essa comunicação do mesmo jeito que outras artes? — aqui, entra a objeção sobre regras, metas e a possibilidade de “ganhar”, que reorganizam a relação entre público e obra.
No fim, a discussão tende a girar em torno de forma e participação: o jogador não é apenas espectador, e isso altera o tipo de experiência que o game entrega.
O que isso muda na prática?
Para quem joga (e para quem pensa em criar ou consumir cultura), entender esse debate ajuda a fazer escolhas mais conscientes.
Se você busca “história e emoção”, a leitura de Ebert pode te deixar atento: nem todo jogo vai ser construído como cinema, teatro ou literatura. Alguns jogos se organizam em metas e progresso; outros preferem atmosfera, exploração e narrativa fragmentada.
Se você se importa com reconhecimento e sustentabilidade do setor, as mudanças legais no Brasil (Lei Rouanet e, mais recentemente, Lei Paulo Gustavo) indicam que existe espaço para projetos que tratam games como cultura e não só como produto comercial.
Se você acompanha a mídia, vale perceber como o termo “arte” muda de função: pode ser uma defesa estética (“games também são belos e narrativos”), um argumento institucional (museus, órgãos públicos) ou uma crítica de estrutura (regras e objetivo como parte do problema, para certos autores).
No dia a dia, talvez a melhor pergunta não seja “videogame é arte ou não é?”, e sim: que tipo de experiência artística o jogo está tentando criar — e que papel você, como jogador, desempenha nela.
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