A Remedy confirmou que Control Resonant, próxima sequência espiritual do universo de Control, terá aproximadamente 30 horas de campanha para quem foca na história principal. Quem quiser explorar tudo o que o jogo oferece — side quests, colecionáveis e conteúdos extras — deve reservar cerca de 50 horas de jogo. Os números foram revelados pelo designer-chefe de jogabilidade Sergey Mohov em entrevista ao TechRadar.
Quanto tempo dura Control Resonant na prática?
Para o jogador brasileiro que está planejando a compra ou já separou o jogo na lista de desejos, a duração é uma informação relevante porque ajuda a calibrar expectativa. Trinta horas de história principal é um número intermediário: fica acima da média de blockbusters AAA atuais, que costumam variar entre 12 e 20 horas na linha principal, mas não chega ao nível de RPGs abertos com 80 ou 100 horas.
Já as 50 horas para completismo indicam que o jogo traz conteúdo secundário suficiente para justificar uma segunda ou terceira rodada, sem necessariamente se estender de forma gratuita. É o tipo de proposta que cabe bem em quem joga algumas horas por semana e quer um título que "dure" sem precisar virar a vida do jogador de cabeça para baixo.
O que muda no combate em relação ao primeiro Control?
Mais do que o tamanho do jogo, a entrevista de Mohov trouxe pistas sobre como ele se sente na mão. O designer foi direto ao dizer que a principal referência interna do time é o próprio Control original — o estúdio não quer reinventar a identidade da franquia, e sim refinar o que já funcionou.
A grande mudança está no peso da ação. Segundo Mohov, o objetivo da equipe foi construir uma experiência "espiritual e sensorialmente semelhante" ao primeiro jogo, mas puxando ainda mais o gatilho para um estilo agressivo, focado em combate corpo a corpo e na ação intensa e direta. Em termos práticos, isso significa que quem jogou Control em 2019 deve esperar a mesma estranheza sobrenatural típica da Oldest House, mas com sistemas de combate que pedem posicionamento mais próximo do inimigo e trocação mais pesada.
Referências por trás da pancadaria
Mohov admitiu que a lista de inspirações do projeto é longa e eclética, e que nem todas vêm de videogames. Quando perguntado sobre um único jogo que Resonant tenta emular, a resposta foi "o Control original". Mas nas entrelinhas, ele soltou nomes interessantes: Devil May Cry 2 e 3, além de títulos da PlatinumGames (Bayonetta, Nier Automata, Astral Chain).
Isso diz bastante sobre a direção artística do combate. Platinum e a trinca clássica de DMC são marcas registradas de ação estilizada, com combos longos, cancelamentos de animação e aquela sensação de domínio técnico que recompensa quem aprende os sistemas a fundo. Se a Remedy realmente bebeu dessas fontes, Resonant deve exigir mais do jogador em termos de execução do que o primeiro Control, que já era exigente mas permitia uma abordagem mais "segura" baseada em controlar o espaço com telecinese.
Ao mesmo tempo, Mohov fez questão de evitar comparações diretas: "você provavelmente não jogou nada exatamente como isto", afirmou. A mensagem é de que Resonant não é nem um soulslike, nem um hack and slash puro, nem uma continuação preguiçosa — é uma tentativa consciente de ocupar um lugar próprio dentro do gênero.
O que isso muda na prática?
Para quem está em dúvida se vale a entrada no universo de Control agora ou se é melhor esperar, a conta é simples: se você curtiu o jogo original, as 30 horas de história prometem mais do mesmo DNA Remedy — aquele ritmo calculado, a narrativa fragmentada que se conecta por documentos de áudio e relatórios, e o combate baseado em habilidades paranormais — só que com mais tempero na pancadaria.
Se você nunca jogou Control, vale considerar que Resonant é descrito pela própria Remedy como uma sequência "espiritual", o que sugere que ele pode funcionar como porta de entrada. Ainda assim, o contexto do primeiro jogo enriquece a experiência, principalmente pelo peso narrativo que a franquia vem construindo com Alan Wake 2 e os demais títulos do "Remedy Connected Universe".
Outro ponto prático: a duração confirmada ajuda a decidir a compra em conta própria do tempo disponível. Quem tem uma rotina corrida e quer terminar em ritmo de fim de semana prolongado vai encontrar nas 30 horas uma campanha densa e bem ritmada. Quem curte explorar cada canto, ler cada documento e caçar cada segredo sabe que existem pelo menos mais 20 horas esperando depois dos créditos.
Por fim, a aposta em combate mais agressivo é um sinal de maturidade do estúdio. A Remedy já mostrou que sabe contar histórias incomuns e construir mundos estranhos — agora a ideia parece ser provar que também sabe entregar pancadaria que faz o jogador suar na mão. Se a execução chegar perto das referências que o próprio time citou, Resonant tem tudo para ser um dos jogos de ação mais marcantes do ano.
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